vor geraumer zeit hat der spiegel bereits in einem artikel darauf hingewiesen, dass im umfeld der online-spiele bereits mehrere milliarden (!!!) euro umgesetzt werden. für das jahr 2005 wird darüber hinaus prognostiziert, dass der weltweite umsatz im online-bereich den umsatz für pc-spiele übertrifft.
“die analysten von pricewaterhousecoopers prognostizieren im bereich onlinegaming für die jahre bis 2009 wachstumsraten von um die 60 prozent – pro jahr.” (spiegel online, 2005)
diese tendenz nimmt hier und dort bereits extreme ausmaße an:
“der chinesische zocker zhu caoyuan, 26, verkaufte für rund 680 euro ein virtuelles schwert, die leihgabe seines bekannten qiu chengwei, 41, im netz. der wütende qiu erstattete anzeige wegen pixel-diebstahls. weil sich die polizei nicht verantwortlich fühlte, griff qiu selbst zur waffe und tötete seinen bekannten bei einer messerattacke. vor drei wochen wurde er zu lebenslanger haft verurteilt.”
eine äußerst skurrile aber wahre geschichte, in der die zukunft die vergangenheit bereits eingeholt hat. aber auch in anderen bereichen wird deutlich, dass virtualität und realität in hohem maße verschmelzen, wie zum beispiel bei einer für 100.000 dollar erworbenen immobilie des filmemachers und extrem-gamers jon jacobs. er möchte auf einem asteroiden im spiel ‘project entropia’ mit einem hotel oder einer disko zuerst virtuelles und später bares geld verdienen, um somit die investition zu amortisieren.
was herr jacobs geplant hat setzen andere bereits effektiv in die tat um. bei ebay existiert bereits seit geraumer zeit ein reger handel mit virtuellen charakteren und items.
auch polylux hatte diesbezüglich in der letzten ausgabe einen hochinteressanten bericht zu diesem brisanten thema. dort wurde u.a. der begriff des ‘farmings’ vorgestellt, der ein sogenanntes primitives “erwirtschaften” von virtuellen zahlungsmitteln beschreibt. das erwirtschaften bedeutet im fall von z.b. world of warcraft das sinnlose abschlachten und ausbeuten von monstern. die erbeuteten gegenstände und waffen können später in virtuellen geschäften veräußert werden, das erhaltene gold kann dann für den erwerb von anderen items eingesetzt werden. der charakter wird dadurch aufgewertet und zu wertvollen bits und bytes, die gegen harte währung wie euro oder dollar in online-shops und bei auktionen versteigert werden können.
(© by 0711concept, user of photocase)
unternehmen wie igm, die so etwas wie das ebay für virtuelle güter sind, haben diese entwicklung bereits frühzeitig erkannt und diesen noch sehr frischen neuen markt erschlossen. wieder andere unternehmen wie virtualgameworlds versuchen mit unterstützung aus asien und fernost ein lukratives geschäft mit der erwirtschaftung von virtuellen gütern aufzubauen. sie engagieren z.b. junge chinesen, die massenhaft für einen billig-lohn im schicht-betrieb daddeln und “gold” ranschaffen.
bei project entropia gehts sogar noch ein stückchen weiter: dort kann die virtuelle währung, die project entropia dollars (ped), mit dem umtauschkurs 10 zu 1 in echte dollar umgetauscht werden. damit erübrigt sich der transfer des virtuellen in echtes geld.
benutzer können hier sogar ihre eigene virtuelle geschäftsidee verwirklichen, wie z.b. das design einer virtuellen modelinie. der oben genannte mr. jakobs hat mit seiner virtuellen disko mittlerweile bereits 12.000 dollar zurückerwirtschaftet…alles aus erlösen für den virtuellen eintritt des vergnügungstempels.
“Die absolute Realität ist nichts anderes als eben diese Virtualität, die in uns ist, wie wir in ihr sind. Sie ist das Absolute, das durch sich selbst ist” (Apodikt. II, 68 ff.)
jon jakobs sieht seinen club als eine art brücke zwischen virtueller realität und dem echten leben an. seiner meinung nach läßt sich mit virtuellen dienstleistungen in zukunft eine menge geld verdienen.
ist das nach der new economy der beginn einer ernstzunehmenden ‘virtual economy’?
One thought on “die online-kapitalisten”
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